Архив рубрики: Проза

«Становись лучше» или «прими себя»: что выбрать?

Становись лучше или прими себяИзвестны две стратегии отношения к себе.
Одна из них — это пришедшая, по всей видимости, с востока, с восточных буддийских практик, «завтра я буду лучшей версией себя сегодняшнего». Мысль о саморазвитии люди сильно исказили и сделали ее символом постоянного движения вверх, к совершенству. Сегодня ты плох, завтра ты должен быть лучше. Как-то примерно так она стала звучать.

Сразу стоит обратить внимание на неоднозначность этой концепции. Лучшей версией себя в каком направлении должен быть человек завтра: в физическом, моральном или интеллектуальном? Думается, что уже здесь люди, рассуждающие на эту тему, разделятся во мнении.

Без должной подготовки к восприятию этой стратегии люди начинают представлять себе, что они в точке нахождения всегда не дотягивают до идеала. Ведь раз ты можешь быть лучше завтра, сегодня ты не тот. А стремление к идеалу (что по сути гордыня) делает человека в итоге неврастеником, загоняет его, истощает и доводит до депрессии, потому что идеала не существует.

Также необходимо понимать, что у этой фразы может быть несколько направлений.
Кажется, что эта ведущая к неврастении стратегия, была бы более толерантной и мягкой, если бы была сформулирована следующим образом: «Человек должен развиваться в меру своих возможностей, стремиться к лучшему, расширять свои горизонты, интересы». Понятное дело, что необходимо выбрать некий набор ежедневных или периодических действий, которые являются профилактикой возникновения тех или иных проблем. Но человек это должен не из-за своих внутренних комплексов делать, а как раз наоборот, исходя из заботы о себе. Забота о себе не может идти от комплекса. Комплекс — это разрушительная энергия.

Вторая стратегия — это принятие себя. Согласно этой стратегии, человек принимает себя таким, какой он есть. Некоторые, опять же, искажая заложенный изначально мудрый смысл, считают, что из этого следует следующее. Человек уже не должен ничего делать с собой. Все и так ок. Можно полежать на диване и порадоваться за себя любимого. Но эта стратегия не оправдывает лени. Такой подход сильно искажен изначальным непониманием.

Суть данной стратегии не в ежедневно лежании на кровати, а в том, что человек позволяет себе находиться в этой реальности, в этом мире. Принимает себя как часть окружающей его действительности. Он не чувствует себя ущербным, убогим, плохим. Он не следует стандартам и шаблонам, а просто живет, позволяя себе быть. Тут слова нет про лень.

Теперь что касается сравнения. Здесь надо оговориться, что сравнение будет осуществлятсья с точки зрения среднестатистического (и зачастую) неправильного толкования. Человеку, разобравшемуся в сути этих стратегий, и так понятно, что они означают и как с этими стратегиями работать.

В первой стратегии у человека будет постоянно комплекс неполноценности. Он ежедневно будет поднимать планку, достигая сегодня вчерашней цели (это в том случае, если он ее достиг). Таким образом, погоня за собой лучшим напоминает погоню гончих собак за механическим зайцем — никогда не догонят. Будут бежать пока не помрут от переутомления или не получат себе букет каких-то нервных и физических проблем. Таким образом, на длинной дистанции ничего хорошего такая стратегия человеку не принесет.
Вторая стратегия больше идет от позитива, от принятия себя. Но не нужно путать следование этой стратегии с бездельем и ничегонеделанием. Человек как представитель живого мира не может бездействовать. Ему необходимо двигаться. Без движения наши тела и мышцы атрофируются, мы быстрее слабеем и начинаем болеть. Это должно мотивировать нас к активности.

То есть подходить к этим стратегиям необходимо осторожно и имея некий более глубокий базис понимания мира, жизни, себя. К сожалению, люди мечутся в поисках удовлетворения своих комплексов и пытаются избавиться от страхов, хватаются за какие-то соломинки и начинают им слепо следовать. Особенно, когда им предлагает это следование человек, которого они считают априори лучше себя (что тоже весьма опасно).

Также есть следующий тонкий нюанс. В современном мире с его синтетической красотой, основанной на использовании тонн макияжа и косметики, цифровых фильтров при обработке фотографий и видео людям и так тяжело соответствовать стандартам. Вдобавок ко всему некоторые тренеры по фитнесу помогают взращивать в людях стремление к совершенству. Ни грамма лишнего жира, идеальная фигура, идеальная форма. В социальных сетях, рекламе и фильмах на человека льется потом синтетических тел и лиц.

В действительности никто не способен прийти к этой идеальной форме. Ее не существует. Неспособность соответствовать идеалу порождает в людях обратную реакцию, которая может довести человека до депрессии и аутоагрессивным действиям. Компульсивное переедание, например, кажется недалеким экспертам признаком себялюбия. В действительности, человек разрушает себя, будучи неспособным соответствовать навязанным стандартам.  То есть, тут перепутаны причинно-следственные связи.

И наоборот, безусловное принятие себя может позволить человеку переключить свое поведение на позитивный лад. А сделав такое переключение, начать заниматься собой. Ведь занятие собой идет от любви к себе. Опять же на длинной дистанции от любви к себе (не путать с самовлюбленностью) пользы больше. Человек может ненавидеть себя и изводить тренировками, но вряд ли это будет продолжаться долго. Все закончится, скорее всего, психологическим срывом с непредсказуемыми последствиями.

К сожалению, в действительности можно наблюдать как не очень умные люди начинают применять свои стратегии к своим клиентам (если это тренера), а в особо катастрофических ситуациях к собственным детям. И если тренера в фитнес-клубах все-таки имеют дело со взрослыми (во всяком случае, по возрасту) людьми, то родители поступают хуже. Они воздействуют на несформированную детскую психику. В частности, ребенку внушают, что он каждый день должен становиться лучшей версией себя. Родители сознательно или бессознательно обуславливают (или создают условия, при которых ребенок начинает так считать) свою любовь к ребенку достижением им успехов на пути личностного развития. То есть, любят его «за». В свою очередь это ведет детей к стрессам. Теоретически, это может и до суицида довести в ситуациях, когда ребенок не оправдывает или думает, что не оправдывает, ожиданий родителей. Он боится, что потеряет их любовь. А вместе с их любовью и любовь всего мира. Думается, что частично и отсюда большое количество депрессий у подростков, агрессивного или аутоагрессивного поведения. Родители слишком сконцентрированы на успехе, который должен достигаться через постоянное развитие. Дети слишком перегружены. И чувствуют, что могут потерять любовь.

Тоже самое может происходить и в парах. Участники пары ожидают друг от друга или один участник ожидает от другого постоянного развития. Один принимает другого только в том случае, если второй постоянно развивается. Таким образом, партнер находится в отношениях не с тем, кто с ним, а с тем, кем тот другой может стать. И когда развитие становится невозможным, а оно может стать таким по многим причинам, начиная от здоровья, кончая какими-то возрастными перестройками, отношения подлежат реформации. Либо партнеру приходится научиться принимать свою половину такой, какая она есть, либо отношения прекращаются, Есть еще один вариант: люди продолжают общаться, но уже без любви — мучают друг друга.

В итоге можно понять, что баланс как всегда где-то посередине. Необходимо принимать себя, любить себя и быть с собой в гармонии. Также необходимо понимать, что для любого живого организма важно движение и развитие. Соответственно, человек должен развиваться и поддерживать свои кондиции: моральные, интеллектуальные, физические. Ну а детей надо просто любить.

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +1 (from 1 vote)

История одного Газона

Жил-был Газон. Обыкновенный такой зеленый газон. Один из тех, что лежат между тротуарами и дорогами. Встретить подобный газон можно почти во всех уголках земного шара. То есть, этот Газон ничего особенного из себя не представлял. Не лучше и не хуже других. Травка на нем зеленела, периодически ее подстригали.
Как и любому другому газону, жилось ему не легко. Собачки с позволения своих владельцев на него какали и писали. А иногда, наверное, и люди. Проходящие по тротуару прохожие кидали на него сигаретные окурки, бутылки из-под алкогольных напитков, пластиковые пакеты, упаковки из-под чипсов и конфетных батончиков и много всего другого, что этим людям было уже не нужно.
В один прекрасный день ничего не предвещало изменений, как вдруг откуда ни возьмись появились какие-то машины с ковшами и люди с инструментами. Тут же началось снимание скальпа с земли. Машины срезали верхний слой с травой и уничтожали Газон. Люди помогали этому лопатами. За день Газон был полностью срезан. На его месте теперь зияла голая коричневая земля на небольшом углублении, походившем не то на большую могилу, не то на ров.
Несколько дней все оставалось без движения. Потом опять приехали люди и привезли с собой газон. Обычный рулонный газон. Много, много рулонов. И они стали стелить газон на место прежнего. За несколько дней на месте старого газона появился новый.
Теперь там, где был Газон, лежит газон. А тот старый Газон уже больше нигде не лежит. Но зато, наверное, где-то у кого-то стало что-то лежать.
Иногда подобные истории происходят с бордюрами. Это дальние родственники газонов. Поэтому часто они встречают на своем пути те же самые жизненные трудности и судьбы у них иногда похожие. Но это уже совсем другая история.

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +1 (from 1 vote)

Лучшие «атмосферные» игры всех времен

Есть такое понятие как «атмосферная игра».

Я решил составить свой список лучших атмосферных игр всех времен. То есть, тех игр, играя в которые, полностью погружаешься в игровой мир, которая тебя захватывает, и ты забываешь о реальности. Также, в моем понимании, атмосферная игра должна переносить тебя в мир, созданный авторами и это должен быть действительно игровой мир.

В такой рейтинг априори не могут попасть автогонки, так как они тебя ни в какой игровой мир не переносят.

Я играл в эти игры в разное время. Известно, что со временем мнение может меняться. Наше восприятие не постоянно. Поэтому, может быть, посмотри я на них сейчас, мнение бы изменилось.

Ссылки на игры не размещаю. Если кого заинтересует что-то, найдете, думаю, сами.

Теперь по играм. Это не рейтинг, а список (то есть, игры не распределены здесь по качеству, это просто перечисление):

1. Cyberia (1994)

Cyberia

Жанр: Adventure
Разработчик: Xatrix Entertainment
Издатель: Interplay Entertainment
Год выхода: 1994
Платформа: DOS

Описание: Cyberia — это научно-фантастическая приключенческая видеоигра, выпущенная для MS-DOS в январе 1994 года и выпущенная два года спустя на консолях PlayStation, Sega Saturn и 3DO. Продолжение, Cyberia 2: Resurrection, было выпущено в 1995 году для форматов DOS и Windows 9x.

2. The Dig (1995)

The Dig

Жанр: Quest
Дата выпуска: 1995 г.
Режим игры: однопользовательский
Разработчик: LucasArts Entertainment
Платформы: Windows, DOS, MS-DOS, Linux, Mac OS

Описание: The Dig — компьютерная игра в жанре квеста, разработанная и изданная компанией LucasArts в 1995 году. «The Dig» была 11-й игрой, использовавшей движок SCUMM, и известна своей связью со Стивеном Спилбергом и длительной разработкой. Выпущенная только на CD-ROM, игра предназначалась для PC и Macintosh.

3. Full Throttle (1995)

Full Throttle (1995)

Жанр: quest
Дата выпуска: 30 апреля 1995 г.
Режим игры: одиночная игра
Платформы: PlayStation 4, Windows, ScummVM, iOS, PlayStation Vita, DOS, Mac OS, Linux, MS-DOS

Описание: «Full Throttle» — приключенческая компьютерная игра, разработанная и изданная компанией LucasArts в 1995 году. 18 апреля 2017 года вышло переиздание игры «Full Throttle Remastered» для macOS, iOS, Windows и PlayStation 4. Позднее вышли версии для Linux и PlayStation Vita.

4. Warcraft (1994)

Warcraft

Жанр: Стратегия в реальном времени
Дата выпуска:
1994 г.
Режимы игры:
однопользовательский, многопользовательский
Управление:
клавиатура, мышь
Платформы:
Windows, DOS, Mac OS, MS-DOS, NEC PC-98

Описание: Warcraft: Orcs & Humans — компьютерная игра в жанре стратегия в реальном времени, разработанная компанией Blizzard Entertainment. Это первая игра в серии Warcraft — впоследствии одной из самых успешных франшиз в истории игровой индустрии.

5. Criminal Case (2014)

Criminal Case (2014)

Жанр: Puzzle
Дата выпуска: Facebook November 15, 2012 iOS August 28, 2014 Android April 15, 2015
Режимы игры: однопользовательский
Платформы: Facebook (Adobe Flash), iOS, Android

Описание: Criminal Case является выпущенной для Facebook 15 ноября, 2012 года игрой на основе детективных историй, заключающейся в поиске скрытых объектов.
Раздработанная и выпущенная французской независимой студией Pretty Simple, Criminal Case имеет более 10 миллионов пользователей в месяц (в среднем). Criminal Case была признана игрой 2013 года для Facebook.

6. Сибирь (Б.Сокаль) (2002)

Сибирь (Б.Сокаль)

Жанр: Квест
Дата выпуска: Франция 9 января 2002 года, Канада 13 июня 2002 года, Соединённые Штаты Америки 11 сентября 2002 года, Россия 11 октября 2002 года
Режим игры: одиночная игра
Платформы: Windows, Mac, PlayStation 2, PlayStation 3, Xbox, Android, iOS, Nintendo DS, Nintendo Switch

Описание: «Syberia» (дословно — «Сибе́рия» или «Сиби́рия», в официальной русской локализации игра получила название «Сиби́рь») — приключенческая компьютерная игра, созданная французским автором Бенуа Сокалем и изданная компанией Microïds в 2002 году. Версия для Nintendo Switch вышла 20 октября 2017 года. Игра получила высокую оценку критиков за графическую составляющую и сюжет. Успех игры подтолкнул авторов к созданию двух продолжений — Syberia II (2004) и Syberia III (2017).

7. Fallout 1й и 2й (1997, 1998)

Fallout 1 (1997)

Жанр: постапокалиптическая компьютерная ролевая игра
Разработчик: Black Isle Studios
Дата выпуска: 1997 год
Платформы: PC (Windows/DOS), Mac OS
Режим игры: однопользовательский
Управление: клавиатура, мышь

Описание: Fallout — компьютерная ролевая игра, действие которой происходит в мире, пережившем ядерную войну. Одно из наиболее известных произведений постапокалиптического жанра.
Сюжет игры повествует о похождениях Выходца из Убежища — жителя подземного бункера, которому было поручено в течение 150 дней найти водный чип и доставить его в своё убежище, чтобы спасти изолированное сообщество от нехватки воды. Игрок может свободно перемещаться по карте мира, посещать игровые локации, выполнять различные задания и сражаться с представителями окружающего мира.

Fallout 2 (1998)

Жанр: RPG
Разработчик: Black Isle Studios
Издатель: Interplay Entertainment
Дата выпуска: 1998 год
Режимы игры: однопользовательский
Платформы: PC (Windows), Macintosh
Управление: клавиатура, мышь

Описание: Fallout 2 — компьютерная ролевая игра с открытым миром. Является второй частью из серии Fallout. Несмотря на то, что игровой движок практически не изменился с первой части, благодаря детальной проработке игрового мира и сюжета, продолжению удалось превзойти её в популярности.
Предыстория (по сюжету игры): Спустя 80 лет после событий Fallout, уединённая деревня Арройо, основанная Выходцем из убежища, начала приходить в упадок. Требовались новые силы, чтобы вдохнуть жизнь в поля. Старейшина деревни посылает Избранного в пустоши за чудом довоенной инженерной техники — ГЭКК (англ. GECK, Garden of Eden Creation Kit — ГЭКК, Генератор Эдемских Кущ Компактный), созданный для того, чтобы вышедшие на поверхность жители убежищ смогли основать новую жизнь. Избранный отправляется в опасные поиски…

8. Машинариум (2009)

Machinarium

Жанр: квест
Разработчик: Amanita Design
Дата выпуска: 16 октября 2009
Режимы игры: однопользовательский
Платформы: Windows, Mac OS X, Linux, Wii (WiiWare), PlayStation 3 (PSN), PlayStation Vita, Android, Apple iOS, BlackBerry Tablet OS, GS GameKit
Управление: клавиатура, мышь

Описание: 

9. Half-Life (1998)

Half-Life

Жанр: Шутер от первого лица
Разработчик: Valve Corporation
Дата выпуска: 19 ноября 1998
Режимы игры: однопользовательский, многопользовательский
Платформы: Microsoft Windows, PlayStation 2, Linux, Mac OS X
Управление: клавиатура, мышь, геймпад

Описание: Half-Life — компьютерная игра в жанре научно-фантастического шутера от первого лица.
Действие игры происходит в гигантском сверхсекретном научно-исследовательском комплексе «Чёрная Меза», который находится в недрах горы, расположенной в американском штате Нью-Мексико. Действующий персонаж игры — молодой талантливый научный сотрудник, доктор философии (PhD) в области теоретической физики, Гордон Фримен, работающий в лаборатории аномальных материалов, которая находится в Чёрной Мезе.

10. Myst (1993)

Myst

 

11. Ascendancy (1995)
12. Commandos: Behind Enemy Lines (1998)
13. Another World (1991)

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 10.0/10 (1 vote cast)
VN:F [1.9.22_1171]
Rating: +1 (from 1 vote)